Bak kulissene til Astro Bot: Team Asobis studiodirektør forteller om teamets tilnærming til å skape det beste spillet i 2024

Takket være Team Asobi-studiodirektør Nicolas Doucets presentasjon på GDC 2025 dedikert til etableringen av Astro Bot, ble vi fortalt i detalj om utviklingsprosessen til plattformspilleren som ble PlayStation-maskoten, og viste tidlige prototyper og kuttet innhold.
Her er hva vi vet
Doucet startet sin historie med den første Astro Bot-pitchen skrevet i mai 2021, bare noen måneder etter at prototypingen begynte. Ifølge ham ble det laget 23 forskjellige versjoner av pitchen før ideen ble vist til toppledelsen. Til å begynne med ble ideen presentert i form av en tegneserie som demonstrerte de grunnleggende mekanikkene og aktivitetene i spillet. Det fungerte åpenbart.
Deretter forklarte Doucet hvordan teamet genererte ideer. Ikke overraskende var det en aktiv idémyldring, men Team Asobi organiserte denne prosessen i små grupper på 5-6 personer med representanter fra ulike fagområder. Alle skrev ned eller skisserte ideene sine på egne post-it-lapper, noe som resulterte i en utrolig travel idémyldringstavle.
Men ikke alle ideene gikk videre til neste trinn - prototyping, forteller Doucet. Faktisk var det bare rundt 10 % av alle ideene som ble til prototyper. Men selv det viste seg å være en betydelig mengde arbeid. Doucet understreket viktigheten av å lage prototyper av mange forskjellige ting, og oppfordret alle teammedlemmene til å lage prototyper av ideene sine. Dette gjaldt ikke bare for spilldesignavdelingen. Lyddesignerne skapte for eksempel et virtuelt teater i Astro Bot for å teste den taktile tilbakemeldingen fra kontrolleren som korresponderte med ulike lydeffekter, for eksempel ulike måter å åpne og lukke dører på.
Prototyping var så viktig for Astro Bot-teamet, sier Doucet, at flere programmerere laget prototyper på ting som ikke var direkte relatert til plattformspill. Det var slik svampmekanikken ble til - de laget en prototype på en svamp som kunne klemmes ved hjelp av adaptive utløsere. Det viste seg å være en morsom idé, og den ble en del av spillet.
Doucet viste et bilde som viste både den implementerte mekanikken (ball og svamp) og en rekke prototyper som aldri kom med i Astro Bot: en prototype på et tennisspill, et ruletthjul, en kaffekvern og mye mer.












Senere i presentasjonen snakket Doucet også om hvordan nivåene ble valgt ut og utviklet basert på visse mekanikker. Ifølge ham var målet å gjøre hvert nivå unikt når det gjaldt gameplay, slik at de ikke virket like. Selv om dette ikke betydde at Astro Bot aldri kunne bruke samme boost på flere nivåer, understreket Doucet at implementeringen måtte være forskjellig nok hver gang for å få nivået til å føles unikt. For eksempel viste han et bilde av et utsnitt av et nivå om fugleflyvning som ble kansellert på grunn av den altfor like bruken av Astro Bots apeforsterkning i Go-Go Archipelago-nivået, samt et annet nivå i Astro's Playroom.
Til slutt snakket Doucet om sluttscenen i spillet(spoilervarsel for de som ikke har spilt Astro Bot ennå!).
I sluttscenen setter spilleren sammen en ødelagt Astro Bot ved hjelp av lemmer og hjelp fra andre innsamlede roboter. Ifølge Doucet fikk spilleren først bare en fullstendig oppdelt Astro: ikke noe hode, ingen lemmer, bare en torso. Men Doucet sa at dette var "veldig opprørende" for noen mennesker, så de bestemte seg for en litt mer komplett versjon som vi ser i spillet.
Og du kan lære mer om den søte Astro Bot i vår anmeldelse her.
Kilde: IGN IGN